1. Tentang
interface atau tampilan dari program Macromedia Flash ?
Untuk
membuka tampilan flash, kita dapat melakukan langkah-langkah berikut:
1.
klik start
2.
klik all programs
3.
klik macromedia
4.
klik macromedia flash 8
Gambar
1 : menampilkan macromedia flash 8
Ø Area
Kerja Macromedia Flash
Setiap
program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai
ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini
dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu:
Toolbox, Timeline, Stage. Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri
sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga
komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel.
Gambar
2 : area kerja dan komponen flash.
2. Short
Cut Key tools tools yang ada di Flash ?
· File New (File Baru) = Ctrl+N
·
Open (Membuka dokumen flash) = Ctrl+O
·
Close (Menutup dokumen flash) = Ctrl+W
·
Close All (Menutup semua dokumen yang sedang dibuka) = Ctrl+Alt+W
·
Save (Menyimpan dokumen) = Ctrl+S
·
Save As (Menyimpan dokumen baru) = Ctrl+Shift+S
·
Print = Ctrl+P
·
Exit (Menutup aplikasi) = Ctrl+Q
·
Undo = Ctrl+Z
·
Redo = Ctrl+Y
·
Cut = Ctrl+X
·
Copy = Ctrl+C
·
Paste = Ctrl+V
·
Clear = Backspace
·
Selection Tool = V
·
Subselection Tool = A
·
Free Transform Tool = Q
·
3D Rotation Tool = W
·
Lasso Tool = L· Pen Tool = P
·
Text Tool = T
·
Line Tool = N
·
Rectangle Tool = R
·
Pencil Tool = Y
·
Brush Tool = B
·
Deco Tool = U
·
Bone Tool = M
·
Paint Bucket Tool = K
·
Eyedropper Tool = I
·
Eraser Tool = E
·
Hand Tool = H
·
Zoom Tool = Z
3. Tentang
Motion Tween ?
Motion Tween adalah pergerakan suatu
objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan
untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda,dan
merubah visibilitas,kecerahan(brightness),kedalaman warna benda. Merubah posisi
benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A
ke titik B.
4. Tentang
Shape Tween ?
Shape
tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween
objek yang di animasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang
dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween

5. Tentang
Rotate Tween ?
Rotasi
terbagi menjadi 3 yaitu :
a.
CW (Clockwise) yaitu rotasi searah jarum
jam
b.
CCW (Counter Clockwise) yaitu rotasi
berlawanan jarum jam
c.
Auto rotation yaitu rotasi otomatis
tergantung perubahan rotasi yang dilakukan dengan transform tool.
6. Tentang
animasi simbol baik Movie Clip, Button, dan Graphic ?
Ø Movie
clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas
dari flsah seperti animasi tween,
masking, dan guide. Selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi
movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscrip.
Ø Button
digunakan untuk membuat tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek
menjadi Button maka selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga
dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, dan guide dan juga kita dapat
memberikan actionscrip pada objek tersebut.
Ø Graphic
adalah salah satu type symbol yang fungsinya sama dengan movie clip hanya saja
graphic tidak bisa dimasuki actionscript.
7. Tentang
Masking ?
Pengertian
Masking :
Mask
merupakan fasilitas di flash yang mampu membuat objek gambar ditampilkan sesuai
dengan objek shape yang kita kehendaki. Di samping motion tween, mask merupakan
tehnik yang harus dikuasai. Karena di dalam pengembangannya nanti kita akan
dapat membuat animasi yang menarik dari variasi mask. Masking adalah animasi
yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek
yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Cara
Kerja Masking :
Prinsip
kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyembunyikan bidang
yang terbuka. Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan dua
buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda, layer utama ditutup layer
objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran
objek penutup atau objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek
yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain
disembunyikan.
8. Tentang
Motion Guide ?
Motion
guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang digunakan untuk membuat
animasi motion tween bergerak sesuai jalur (guide) yang telah kita buat. Hasil
animasi motion guide ini selain halus (karena motion tween) juga lebih teratur
karena animasi bergerak sesuai jalur yang kita buat.
9. Tentang
Animasi Frame by Frame ?
Animasi
Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek
yang diam (still image) frame demi frame-nya. Pada materi ini kalian akan
mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran , memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk.
10. Tentang
12 prinsip Animasi ?
1.
Solid Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik
proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi
kualitas gambar/bentuk/karakter).
2.
Timing & Spacing
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan
dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
3.
Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4.
Anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5.
Slow In and Slow Out
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6.
Arcs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat
telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
10.
Staging
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik.
11.
Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12.
Exaggeration
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh
: Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
11. Tentang
membuat Animasi Stickman di Flash
Pertama
kita perlu menggambar karakter stickman
sebagai karakter utama dalam animasi ini :
Setelah
kita membuat karakter stickman pada layer satu di posisi frame satu, klik kanan
pada frame 2 dan klik insert blank keyframe.
Kemudian
sesuai dengan gambar ada 2 buah tombol onion skin, ada onion skin dan onion
skin outlines. Kita akan pakai onion skin outlines :
Selanjutnya
setelah mengklik tombol onion skin outlines, klik modify onion markers dan
pilih show onion all
Secara
otomatis akan muncul garis pandu sebagai patokan gambar selanjutnya
Gambar
frame kedua untuk stickman untuk memulai animasi berjalan. Lakukan hal yang
sama pada frames berikutnya sampai menjadi animasi bergerak sesuai yang
diinginkan, sehingga menjadi seperti ini :
Tambahkan
batu atau kepentingan-kepentingan background yang lain pada layer berikutnya.
Lakukan hal yang sama jika ingin membuat batunya bergerak dengan cara
menambahkan insert blank keyframe step by step mengikuti alur pergerakan
stickman tersebut.
Untuk
background bukalah folder pada computer kalian, lalu drag and drop gambar
kalian ke dalam macromedia flash.
12. Tentang
membuat Animasi Bola Basket Berputar di Flash ?
contoh
bola yang kita ambil dari google dalam bentuk jpg
setelah
gambar kita ambil kemudian kita ubah bentuk gambar menjadi tipe png karena
adobe flash bisa menerima bentuk png untuk di covert menjadi simbol grafik
untuk
contoh perubahan seperti ini :
setelah kita merubah bentuk png kemudia kita rubah gambar betipekan png tesebut ke bentuk simbol grafik caranya adalah klik kanan pada gambar kemudian convert to simbol pilih grafik
Dan
tak kalah penting perhatikan ukuran bola harus sama jika tidak sama antara
lebar dan tinggi maka perputaran bola nanti akan lonjong tidak bulat cara
pengaturannya adalah :
langkah yang penting selanjutnya adalah mengunci frame yang akan kita jadikan sebagai animasi bergerak
1. di timeline keyframe kunci frame ke 30 misalkan artinya nanti bola akan berputar dari frame ke 1 sampai ke 30 contoh kita melakukan keyframe
langkah
akhir adalah membuat creat motion artinya pergerakan seperti ini :
Terakhir kita setting properties pergerakan dengan tipe CW ataupun CCW
Baca bismillah tekan CTRL+ENTER di keyboard bola akan berputar
teman-teman bisa export menjadi file bertipe kan gif,, jadilah animasi bola berputar.
13. Tentang
membuat Animasi Ombak di Lautan ?
1. Buka
aplikasi macromedia flash 8 yang kamu miliki, buat dokumen baru dengan ukuran
550 x 400 px dengan background warna hitam
2. Pada
Layer 1 buat sebuah kotak menggunakan Rectangle Tool, atur warna Fill Color
buat warna biru dan untuk Stroke Color warna kosongkan. (perhatikan gambar)

3. Buat
Layer baru (Layer 2) dan gambarlah pantai. (hasilnya akan seperti gambar di
bawah).

4. Pada Layer 2 klik Frame 60 lalu klik kanan
Insert Keyframe

5. pada Layer 1 klik Frame 20, lalu klik kanan
Insert Keyframe dan lanjutkan dengan menarik ke atas gambar kotak menggunakan
Selection Tool

Jika sudah, lanjutkan dengan klik Frame 1 Layer 1 lalu klik Tween – Shape

6. Ulangi
langkah kelima untuk Frame ke 40 dan 60, hingga hasilnya seperti gambar berikut
:

14. Tentang
membuat Animasi Cahaya Api Lilin ?
Langkah ke –
1
Buka Macromedia Flash 8, kemudian buat
dokumen baru. Setekah itu ubah nama Layer yang ada menjadi "Dinding". Jika sobat belum tahu
cara membuat dokumen baru dan cara mengubah nama layer silahkan baca pada artikel sebelumnya....
Langkah ke - 2
Setelah
itu pilih Rectangle Tool (R) kemudian
buatlah objek persegi menutupi background. Atur terlebih dahulu warna Fill
dengan warna hitam dan tanpa Outline, caranya sudah saya sampaikan pada artikel sebelumnya...
Langkah ke -
3
Buka Palet Color, kemudian atur Type
warnanya menjadi Radial, lalu
pada settingan warnannya gunakan kode R:
204 G: 153 B: 0.
Kemudian
pada Frame 40 klik kanan > Insert
Keyframe.
Langkah ke -
4
Sekarang
kita akan menambahkan background untuk lantai tempat lilinnya. Download
terlebih dahulu gambar tekstur kayu disini. Atau bisa juga dengan menggunakan background
milik sobat.
Langkah ke -
5
Buat
layer baru kemudian beri nama "Lantai".
Selanjutnya
sobat Import gambar yang sudah di download tadi. Pilih menu File > Import > Import to Library, cari
tempat dimana sobat menyimpan gambar tadi kemudian klik Open.
Drag
gambar yang sudah di Import kedalam palet Library tadi kedalam area kerja. Sudah saya jelaskan detailnya
cara mengimport gambar ke area kerja, baca disini... Kemudian Insert Keyframe di Frmae
40.
Langkah ke -
6
Buat
layer baru dengan nama "Mangkuk".
Pilih Oval Tool (O) (1) kemudian
pada palet Properties (2) atur
ketebalan garisnya atau Stroke height
menjadi "4.75" (3). Selanjutnyasobat buat objek oval (4) tanpa warna fill
dengan menggunakan tool tersebut.
Kemudian
buat objek oval lagi dibawahnya dengan ukuran yang lebih kecil.
Pilih
Line Tool (N) kemudian buat
garis untuk menghubungkan kedua objek oval tadi, lihat gambar dibawah.
Langkah ke -
7
Sekarang
pilih Paint Bucket Tool (K) kemudian
atur warna Fill dengan warna Radial Red
dan tanpa Outline.
Warnai
semua bagian mangkuk yang ada. Sobat bisa mengatur gelap terang atau kombinasi
warna Radialnya pada palet Color
Langkah ke -
8
Buat
layer baru dengan nama "Lilin".
Gunakan Rectangle Tool (R)
kemudian buat objek persegi panjang di dalam mangkuk dengan menggunakan tool
tersebut.
Langkah ke -
9
Lalu
gunakan Free Transform Tool (Q) untuk
membuat ujung lilin tersebut menjadi tumpul dan seperti ujung batang
lilin yang mencari terkena api. Cara membuatya dekatkan Free Transform Tool (Q) pada garis
yang ingin di lekukkan, kemudian sobat tarik kebawah garis tersebut kebawah,
Lihat gambar dibawah.
Kemudian
buat juga garis di belakangnya, lihat gambar
(1)
Dan
juga sumbunya
Langkah ke - 10
Pilih Paint Bucket
Tool (K) lalu warnai Lilinnya dengan warna Radial, untuk kombinasi warnanya bisa sobat lihat pada gambar
dibawah.
Langkah ke - 11
Sekarang kita akan menambahkan efek Shadow pada mangkuknya
agar terlihat lebih menyatu dan tidak nampak mengambang dengan lantainya. Pilih
objek oval yang kecil pada mangkuk kemudian tekan F8 > Button.
Langkah ke - 12
Kemudian pada palet Filter
klik Add Filter > Drop Shadow.
Maka hasilnya terlihat seperti gambar dibawah.
Langkah ke - 13
Pilih Layer Mangkuk dan Lilin kemudian pada Frame 40 klik kanan > Insert Keyframe.
Langkah ke - 14
Pilih Oval Tool (O)
kemudian buat objek Oval dengan warna putih dan tanpa Outline.
Kemudian warnai Objek tersebut dengan warna Radial R: 255 G: 153 B: 0
Langkah ke - 15
Kemudian Insert
Keyframe pada Frame ke 10,20,30, dan 40.
Langkah ke - 16
Pindah ke Frame 1, kemudian dengan menggunakan Free Transform Tool (Q) buat objeknya
menjadi seperti terkena angin ke arah kiri. Lalu berikan warnanya juga agak ke
pinggir.
Lakukan cara yang sama pada Frame 10, namun kali ini tiupan anginnya ke arah kanan.
Lakukancara diatas sampai Frame 40
Langkah ke - 17
Agar apinnya menjadi gambar bergerak sekarang block Frame 1 -
40 pada layer "Api".
Kemudian pada palet Properties, Tween Type pilih Shape.
Langkah ke - 18
Lakukan cara yang sama seperti Langkah ke - 17 pada Layer
"Dinding". Ikuti warna
titik Radialnya pada arah dimana api tertipu. Lihat gambar dibawah.
Sekarang tinggal jalankan animasinya dengan menekan CTRL + ENTER
15. Tentang
membuat Media Interaktif di Flash ?
1.
Opening,
suatu hal yang penting dalam MPI, sebagai penarik perhatian dan pengantar
sebelum masuk ke halaman utama. Opening dalam artikel ini berbentuk Movie Clip
berupa animasi tulisan Welcome
2. Home,
harus dibuat menarik karena disinilah halaman yang paling sering dilihat oleh
pengguna MPI, sebagai penarik perhatian dan pengantar sebelum masuk ke halaman
utama.
Pada
halaman ini terdapat: background, judul, logo, animasi bandul, jam dan tanggal,
serta rangkaian menu yang terdiri dari: tombol home, info, keluar, kurikulum,
materi, latihan, evaluasi dan musik.
Pada
menu kurikulum, materi dan latihan akan dibuat menu top down seperti gambar
berikut:
Previewnya
dapat dilihat disini
3. Contoh Animasi, Berisi animasi untuk dalam pembelajaran matematika
untuk menentukan sudut antara garis dan bidang. Previewnya dapat dilihat disini
4. Contoh Simulasi, Berupa simulasi mobil bergerak dengan kecepatan yang
dapat diatur, dengan jarak tetap, sehingga akan diperoleh wakru tempuhnya.
Previewnya
dapat dilihat disini
5. Contoh Area Gambar, Berupa area gambar seperti pada aplikasi “Paint”.
Disini kita dapat menggambar dengan memilih warna yang kita kehendaki kemudian kita
gambar seperti menggunakan pensil warna.
Previewnya
dapat dilihat disini
6. Latihan dengan Jawaban Singkat, Merupakan latihan, dimana pengguna
dapat mengisi jawaban secara interaktif kemudian dapat mengecek jawabannya
apakah sudah benar atau belum.
Previewnya
dapat dilihat disini
7. Latihan dengan Menjodohkan, Merupakan latihan, dimana pengguna
dapat menjodohkan jawaban dengan drag and drop kemudian dapat mengecek
jawabannya apakah sudah benar atau belum.
Previewnya
dapat dilihat disini
8. Latihan Pilihan Ganda, Merupakan latihan, berbentuk soal
pilihan ganda pengguna dapat memilih jawaban secara interaktif kemudian dapat
mengecek jawabannya apakah sudah benar atau belum.
Previewnya
dapat dilihat disini
9. Evaluasi Pilihan Ganda, Merupakan evaluasi berbentuk soal
pilihan ganda pengguna dapat memilih jawaban secara interaktif kemudian dapat
mengecek jawabannya apakah sudah benar atau belum. Soal dalam evaluasi keluar
secara acak, dibatasi oleh waktu dan setelah selesai akan memperoleh umpan
balik
Previewnya
dapat dilihat disini
10. Halaman Author, Merupakan halaman berisi identitas pembuat MPI.
Previewnya dapat dilihat disini
Tidak ada komentar:
Posting Komentar